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Por que VR/AR fica mais distante à medida que entra em foco - MatthewBall.co

May 19, 2024May 19, 2024

Os esforços modernos para construir dispositivos de realidade estendida (XR) — ou seja, realidade virtual dedicada (VR), realidade aumentada dedicada (AR), realidade mista híbrida (MR) — começaram há mais de uma década. Magic Leap foi fundada em 2010, mesmo ano em que a Microsoft iniciou o desenvolvimento de sua plataforma HoloLens, que lançou seu primeiro modelo em 2016, com o segundo chegando em 2019. O primeiro protótipo do Google Glass foi em 2011, com a primeira Explorer Edition chegando em 2013 e o lançamento do Enterprise Edition 2 em 2019; um modelo reconcebido foi testado em campo em 2022. A plataforma Cardboard VR e o kit de desenvolvimento de software (SDK) do Google foram lançados em 2014, com a plataforma Daydream VR chegando dois anos depois. A Sony PlayStation iniciou o desenvolvimento de sua plataforma VR em 2011, que estreou em 2016. A Oculus foi fundada em 2012, com o Facebook adquirindo a empresa em 2014, e o Oculus Rift chegando ao mercado em 2016, seguido por outros quatro modelos até 2022. Em Em 2014, a Snap adquiriu a Vergence Labs, uma start-up de óculos AR fundada em 2011 e que serviu de base para os Snap Spectacles, que estreou em 2016 e teve três atualizações. Apesar do fracasso do Fire Phone, um smartphone habilitado para 3D que tinha quatro câmeras frontais em uma época em que os smartphones tinham uma ou no máximo duas na frente e atrás, a Amazon começou o desenvolvimento de seus óculos AR baseados em Alexa em algum momento. em 2016 ou 2017. O primeiro Echo Frames foi lançado em 2019, com a segunda edição chegando dois anos depois.

Ao observarmos o estado do XR em 2023, é justo dizer que a tecnologia se revelou mais difícil do que muitas das empresas mais bem informadas e mais dotadas financeiramente esperavam. Quando lançou o Google Glass, o Google sugeriu que as vendas anuais poderiam atingir dezenas de milhões até 2015, com o objetivo de atrair quase 80% das pessoas que usam óculos diariamente. Embora o Google continue a construir dispositivos AR, o Glass foi um fracasso infame, com vendas na casa das dezenas de milhares (o dispositivo AR 2022 da empresa não usa mais a marca Glass). Ao longo de 2015 e 2016, Mark Zuckerberg repetiu sua crença de que, dentro de uma década, óculos AR de “aparência normal” poderiam fazer parte da vida diária, substituindo a necessidade de usar um smartphone para atender uma chamada, compartilhar uma foto ou navegar na Internet. web, enquanto uma TV de tela grande seria transformada em um aplicativo AR de US$ 1. Agora parece que o Facebook não lançará um headset AR dedicado até 2025 – muito menos uma edição que centenas de milhões de pessoas possam querer.

Em 2016, o fundador/CEO da Epic Games, Tim Sweeney, previu não apenas que dentro de cinco a sete anos, teríamos não apenas dispositivos VR para PC, mas também que esses dispositivos teriam encolhido e se transformado em óculos de sol estilo Oakley. Sete anos depois, isto ainda parece, na melhor das hipóteses, a sete anos de distância. Relatórios recentes dizem que os óculos AR da Apple, que antes eram planejados para serem lançados em 2023 e depois adiados para 2025, foram adiados indefinidamente. Os óculos da Snap foram lançados com longas filas e muito alarde, com outras três edições lançadas até 2021. Em 2022, a divisão foi praticamente fechada, com a empresa se concentrando novamente na AR baseada em smartphones. A Amazon ainda não lançou nenhum Echo Frames com tela, em vez de apenas integrar o Alexa. O chefe de VR/AR do Google é um subordinado direto do CEO Sundar Pichai, embora a próxima (ou seja, quarta) investida da empresa no XR seja esperada não antes de 2024. Em 2019, a Magic Leap arrecadou US$ 300 milhões em uma avaliação pós-dinheiro de US$ 7 bilhões. . Dois anos depois, a empresa levantou US$ 500 milhões com uma avaliação pós-monetária de US$ 2,5 bilhões, uma queda de 66% que também significava que a empresa valia 30% menos do que os US$ 3,5 bilhões em dinheiro que havia levantado até o momento. Em janeiro de 2023, surgiram relatórios de que o fundo soberano da Arábia Saudita havia assumido o controle majoritário da empresa após um acordo de ações e dívidas de US$ 450 milhões, sugerindo que a avaliação da empresa havia caído para menos de um bilhão de dólares, possivelmente até meio dólar. bilhão. Desde que o consumidor Oculus Rift foi lançado em 2016, as remessas acumuladas para todas as marcas de VR (por exemplo, Samsung Gear, ByteDance Pico, Valve Index, PlayStation VR) são inferiores a 45 milhões (alguns desses dispositivos não são mais suportados por seu fabricante) e ativos mensais os usuários provavelmente estão na casa dos milhões de um dígito